追加攻击作为 1.6 版本核心新增机制,彻底重构了战斗输出逻辑,其核心是常规攻击流程外的额外伤害体系,通过前台与后台角色协同、状态触发等方式实现伤害增益与战术联动。以下从机制本质、核心规则、角色案例、实战应用四方面展开详解:
一、机制本质与核心特征
追加攻击并非简单的 “额外伤害”,而是一套独立的战术体系,具有三大核心特征:
触发场景多元
后台触发:如扳机切换至后台后,前台角色攻击时消耗绝意值,触发其 “协奏狙杀” 追加攻击,表现为后台角色短时出场射击。
前台主动触发:部分角色的特定招式本身被定义为追加攻击(如零号・安比的特殊技),无需切换后台即可触发。
伤害计算独立且兼容
虽部分追加攻击(如协奏狙杀)被标注为 “普通攻击” 标签,但触发条件(需后台 + 资源消耗)和伤害公式(可享受专属增伤)完全独立于常规普攻。
可兼容全体系增伤:与常规伤害一致,能享受词条、技能、队伍 buff 等所有增伤效果,不存在 “伤害打折” 问题。
战术联动深度绑定
与失衡值机制强关联:多数追加攻击会额外累积敌人失衡值,且部分角色(如扳机)的追加攻击能给失衡状态的敌人附加易伤(最高 20%),加速击破进程。
增益叠加体系:部分角色(如零号・安比)可通过被动将自身属性(如暴伤)转化为全队追加攻击的增益,形成 “属性共享 - 伤害放大” 的循环。
二、关键规则与资源消耗
核心资源:绝意值与专属标记
通用资源:以扳机为代表的后台追加攻击,需消耗 “绝意值”(通过前台角色攻击积累),资源充足时自动触发。
专属标记:零号・安比需先给敌人附加 “银星” 标记并充能,满层后点按特殊技消耗标记触发追加攻击,标记仅在其前台时生效,切换后台后消失。
与同类机制的区别
需注意与《崩坏:星穹铁道》的 “追击” 区分:绝区零的追加攻击无额外回合限制,触发时角色无需脱离当前战斗流程,可无缝衔接常规攻击,战斗节奏更连贯。
三、代表性角色机制案例
零号・安比(前台核心)
追加攻击触发:攻击叠加银星标记→充能获得 “白雷” 层数(上限 3 层)→点按特殊技消耗层数,发动多段电属性追加攻击。
体系增益:自身暴伤可转化为全队追加攻击暴伤;队伍中有击破 / 支援角色时,全队对银星标记敌人的追加攻击伤害提升。
扳机(后台辅助)
追加攻击形式:后台状态下,前台攻击消耗绝意值触发 “协奏狙杀”,造成单体高额伤害并附加失衡易伤。
战术定位:无需前台操作,专注提供后台追加伤害与失衡增伤,适配快节奏切换的队伍。
四、实战应用与阵容搭配思路
核心战术组合
失衡爆发流:以扳机(后台追加 + 失衡易伤)+ 零号・安比(前台银星标记 + 全队增伤)为核心,搭配击破型角色(如艾莲・乔),快速累积失衡值并触发双倍伤害。
高频触发流:利用零号・安比的高速攻击频繁叠加银星,配合可前台触发追加攻击的角色(如比利・奇德),实现 “常规攻击 + 追加攻击” 的连续爆发。
常见误区澄清
误区 1:追加攻击是 “次要伤害”?
纠正:在 1.6 版本角色设计中,追加攻击占比可达总伤害的 40%-60%(如零号・安比满配时),是核心输出手段而非补充伤害。
误区 2:后台追加攻击会打断前台连招?
纠正:后台角色出场触发追加攻击时,前台角色的攻击动作不会中断,属于 “并行伤害”,可实现无缝连招。