Steam在日本的评价一直备受争议,尤其是对于老玩家而言,很多人觉得这并不是他们熟悉的“装甲核心”游戏。虽然日本的Steam上有1878条评论,好评率达到了69%,但是仍然有一些关键的问题被玩家提出。例如,虽然装甲核心系列本来就是以高难度闻名,但其实这种难度主要体现在操作上。
因为当年的游戏设计概念,让玩家可以同时使用多种武器、高速喷射和火控系统等机甲战斗的特征,使得系列的操作系统变得十分复杂,不够人性化。然而,一旦玩家克服了操作系统的门槛,接下来的游戏就相对容易了,高难度关卡或boss战的比例在整个游戏中相当低。
然而,玩家们指出了两个主要问题:
战场主宰的存在“AC”可以被“MT”秒杀,这种异样感通常出现在故事的后半部分。一些老玩家抱怨说现在超兵器泛滥,让人感觉没有必要使用“AC”。
《只狼》的影响,使得冲击力主宰了装备自由度。“踉跄(スタッガー)”系统,可以解释为对系列旧作中的“冲击力”进行衍生改进,但实际上给人的感觉更像是出自FS的另一款作品《只狼》的“躯干值”。这使得一些台湾玩家戏称之为“机体干值”。在使敌人陷入踉跄状态之前,造成的伤害大幅降低。因此,在对抗设计本来就血多肉厚的boss级敌人时,系列玩家抱怨说只能选择高冲击力的武器,从而间接削弱了装备的自由度。
尽管有很多日文评论给出了好评,但他们在评论中写道:“这并不是我想玩的«机战佣兵»,但我知道现在很多玩家喜欢这种游戏,所以我只能推荐好评”。然而,也有人抱怨说公司在发布前的专访中再三保证不会是一款用机甲玩的“魂类游戏”,这实在会让人产生错误的期望。
从全球玩家给出的好评可以看出,游戏《机战佣兵VI:境界天火》确实打开了系列作的市场,但对于无法跟上时代潮流,被这次变革抛下的老玩家,他们的内心只能说是百感交集。
同时,也可以看到一些玩家因为跟不上AC6的难度设计,转而玩Marvelous公司推出的、由曾负责PS2时代《装甲核心》系列作的佃健一郎担任制作人的《机甲战魔(DAEMON X MACHINA)》。
如上图中的两条评论所示,它们是由同一个Steam账号发出的,可以看出这名玩家虽然喜欢机器人,喜欢操控自己组装的机器人,但他的游戏技术并不是很好。过去的AC系列只要能克服操作门槛,连这样的玩家都能拿到所有的零件,但这次实在是难以达成。可以说FS确实选择放弃了这些玩家。
另外,其他部分玩家不满没有NS版本,而且任天堂NS是日本主流的掌上游戏机,而机甲战魔有NS版本,这暗示FS没有顾及日本主流民意的任天堂游戏机市场。