据外媒GamesRadar+报道,Warhorse工作室首席设计师普罗科普·伊尔萨在接受采访时透露,《天国:拯救2》在试玩阶段专门寻求负面反馈,旨在实现独特的游戏设计哲学——"唯有开局弱小,成长才有分量"。

伊尔萨在采访中坦言:"我们设计的试玩环节有其特别用意——当玩家因操作失误而遭受惩罚,然后留下了负面评价时,我们有足够的自信作出回应:'没错,这正是我们追求的效果。'"
他进一步阐述设计逻辑:"我们希望玩家在游戏初期明确感知到自身的弱小。因为只有经历过这种困境,后续通过努力获得的每一点进步才会真正触动心弦。"
尽管2018年发行的初代《天国:拯救》已在一定程度上验证了这种设计方向的可行性,但伊尔萨表示团队内部仍经历过多次激烈讨论:"我们反复质疑'这真的是正确方向吗?真的要完全接纳这些生存要素吗?甚至连基础生存保障都不给予玩家?"
开发商明确表示,此举旨在对抗当下游戏行业中盛行的"即时满足"文化。伊尔萨特别指出:"其实我们很清楚,玩家群体具有多样性——即便是高难度游戏,也能找到属于自己的受众群体。"
他以FromSoftware的作品为例说明:"《黑暗之魂》与《艾尔登法环》的成功经验证明,那些原本被视为小众的设计理念,完全有能力走向大众市场。"他对此展现出坚定信念:"我始终认为,原创设计思想蕴含着巨大能量。只要给予足够的打磨空间,它们终将绽放光彩"。





























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