《赛博朋克2077》的叙事总监、“赛博朋克2”的创意总监伊戈尔·萨尔任斯基近日在社交媒体上,针对玩家关于游戏设计的持续提问,发表了更深度的看法。在澄清了一系列不实传闻后,他坦诚分享了更多关于游戏机制设计的初衷与权衡。

关于序章与杰克的戏份
对于许多玩家希望能延长序章、给予杰克·威尔斯更多戏份的心声,萨尔任斯基直接予以回应道:“延长游戏第一幕(即抢劫任务之前的部分)会让游戏变得更好吗?不会。” 他以《星球大战》举例,反问观众是否乐意花更多时间看卢克·天行者在塔图因星系当个农夫的故事,意指将太多篇幅放在铺垫上并无益处。对于那段介绍V与杰克如何相识、建立“兄弟情谊”的蒙太奇镜头,他亦否认了它是“剪辑删除内容”的说法,并强调“CD Projekt从一开始就是这么设计的”。他表示团队设计时在“让玩家与杰克建立情感联系” 和整体节奏上找到了能接受的平衡点。
玩法与叙事的失调
萨尔任斯基也承认,游戏中确实出现了所谓“玩法与叙事”不协调的情形:主角V本应在剧情的死亡倒计时之下紧急求生,然而繁多的支线委托和次要任务让玩家能随意在夜之城闲逛,几乎感受不到紧迫性。他设想若有机会重来,可能会将那些支线任务重新理解为“创建属于你自己的传奇”以契合主线动机,甚至可能要求完成特定数量的支线,才能解锁某些结局。他同时解释,V在前期的设计上之所以未呈现明显能力成长,是考虑到“大多数玩家在推进游戏时,都需要一个明确、可衡量的目标作为驱动力”。
重申创作理念与品牌核心
在与玩家的问答互动中,他再次强调了《赛博朋克2077》与《GTA》的根本差异:“我们做的不是《GTA》,我们的游戏更偏向故事和角色驱动。” 同时他明确表示,尽管玩家建议可能出于善意,CD Projekt“不会去做‘同一个故事,然后只是加上玩家反馈’这样的事情”,公司对想要创造的故事与体验有自己的清醒认知。





























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