由索尼旗下工作室Bungie开发、在3月6日登陆PC、PS5及Xbox Series X平台的“搜打撤”风格多人射击游戏《失落星船:马拉松》销售表现并不如预期理想。据近期GamesRadar+等行业媒体的跟进分析,这款服务型游戏的首发成绩未能带来预期商业热度,也未能像索尼过往推出的主打作品那样迅速形成社群声势。
在行业分析师Rhyss Elliott的报告中提到,《失落星船:马拉松》的销售总量在各平台大约录得120万份。按平台细看,近70%源自Steam渠道,约19%经由PS5,剩下的部分则来自Xbox。Rhyss Elliott还将本作与其模式上颇为相似的去年黑马产品《Arc Raiders》进行了客观比对。分析指出,《Arc Raiders》同样为搜打撤类型的射击游戏,其在年初销量即突破1200万份,并且在发售第一周内已大致实现160万销售,而这时的游戏热度与关注度明显都明显领先《失落星船:马拉松》。

针对新作销售不如人意的背后原因,Rhyss Elliott提出了一种看法:门槛问题正导致相当一部分潜在用户在中途被筛掉。他提到,“《Arc Raiders》能够引导玩家在三十分钟左右迅速捕捉到其核心玩法循环,然而《失落星船:马拉松》的用户界面却犹如一道屏障,把许多原本兴致勃勃的新玩家挡在了体验游戏的正式门槛之前”。在服务器开放期的活动中,前作销量短时间内能上升高达80%,而这款新品仅在活动前后几天增涨49%,此数据差异也进一步反应了初期转化率的相对停滞。
不过他也特别指出,那些成功跨过初期门槛并坚持游玩的用户似乎有着较高的粘性。Rhyss Elliott以数字说明,比如在首个官方公布的“社区周”周末,《失落星船:马拉松》的日活跃用户峰值一度有47.8万人,后续逐步稳于约34.5万人,周末时会有小幅度上升至38万左右的相对平稳状态。
从结果上看,《失落星船:马拉松》当前成绩显然距离一款索尼本应有强劲号召力的第一方作品还有不小的差距。这一反差背后引人思考:对于一款主打持续在线模式的服务型产品来说,这样的游戏设计究竟是坚守硬核设计的创作本色,还是在某种程度上,无意之中主动流失了大量市场机会?





























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