近日,前华纳兄弟游戏高管Laura Fryer在一段回顾视频中,详细阐述了已解散的开发商Monolith Productions开发《中土世界:暗影魔多》中复仇女神系统(Nemesis System)的初衷。
复仇女神系统的诞生背景
Fryer指出,游戏行业一直存在追逐潮流的现象,而在她于Monolith工作期间,这种现象变得尤为明显。为了应对这一挑战,并创造出令玩家难以忘怀的游戏体验,Monolith决定开发复仇女神系统。
打击二手销售的动机
Fryer回忆说,华纳游戏在分析《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的销售数据时发现,虽然游戏初售时销量很好,但很快就出现了下滑。进一步分析显示,玩游戏的人数远多于实际付费购买游戏的人数。这主要是因为许多玩家在完成游戏后,会选择将其卖给二手零售商以收回部分资金。这种行为显然损害了仅从首批销售中获得收入的出版商的利益。因此,对于即将推出的《指环王》游戏,发行商希望找到一种方法来打击二手销售,鼓励玩家保持对游戏的长期兴趣。
复仇女神系统的解决方案
考虑到Monolith的引擎当时无法实现像《GTA》那样规模的开放世界,且团队对走多人游戏路线不感兴趣,复仇女神系统被认为是一种创新的解决方案。该系统通过引入动态NPC行为和复杂的恩怨关系网络,使玩家在单人游戏中也能体验到高度的互动性和不可预测性。这种新颖的游戏机制不仅吸引了大量玩家,还成功延长了游戏的生命周期,减少了玩家将其卖给二手零售商的倾向。
结语
复仇女神系统的成功不仅体现在《中土世界:暗影魔多》的销量和口碑上,更在于它为游戏行业提供了一种全新的设计思路。通过创造引人入胜的单人游戏体验,让玩家愿意长期保留游戏光盘,从而有效打击了二手销售现象。这一创新之举无疑为未来的游戏开发提供了宝贵的借鉴和启示。