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‌Aggro Crab主创谈类魂标签创作困境‌

2025-12-30 01:27:49 标签:‌Aggro Crab

  FromSoftware凭借其阴郁黑暗的奇幻经典《恶魔之魂》开创了一个游戏子类型,这一类型随后通过风格极为相近的《黑暗之魂》获得了广泛认可。然而,《Peak》与甲壳类动物动作角色扮演游戏《蟹蟹寻宝奇遇》的开发商Aggro Crab工作室创意总监凯兰·波洛克认为,“类魂”这一标签,可能导致许多开发者陷入了单纯复制与重现原版《黑暗之魂》的创作循环,而后者本身就是一部充满魅力却又并非完美的杰作。

‌Aggro Crab主创谈类魂标签创作困境‌

  在近期接受外媒Game Informer采访时,波洛克表示:“我认为,将游戏称作‘类魂’会让许多开发者始终陷在重现《黑暗之魂》的循环里。而在我看来,最好的《黑暗之魂》作品已经存在了,它就是《黑暗之魂》本身。”

  关于“究竟什么是类魂游戏”的讨论,这些年来一直在持续。是基于体力管理的战斗、沉重迟缓的移动方式、极具挑战性的敌人、Boss战中模式化学习,还是能回收死亡经验值的“捡魂”机制?波洛克指出,除了“它与《黑暗之魂》相似”这种模糊认知外,其实并没有一个确切的定义。

  波洛克继续说道:“它(《黑暗之魂》)本身是一款极其不完美的游戏,但正是这种特质让人们热爱它,并在玩家乃至整个游戏行业中产生了如此深刻的影响。在我看来,当你试图去模仿这种体验的每一个细节时,所得出的成果往往并不值得关注。”

  进一步解释说,其团队决定以《蟹蟹寻宝奇遇》来涉足这一领域,是出于一种“深切的念”,即相信这个类型可以做得更多元、更具新意。在这款游戏中,玩家扮演一只甲壳类动物,穿越一个被污染的王国,将各种塑料废弃物回收再利用,作为自己的防护外壳——这无疑呼应了当下气候变化这一紧迫的全球议题。波洛克补充道:“我们押注于这样一个理念:玩家社群已经准备好接受这样的游戏了。”

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