近日,在拉瑞安工作室于Reddit举办的《神界》新作大型问答活动中,游戏编剧总监亚当·史密斯表示,团队正将玩家频繁使用“读档重来”这一常见游戏行为,纳入其新作的整体设计考量之中。

所谓“读档重来”,通常指玩家在游戏过程中,为了达到更理想的技能检定结果或选择分支而反复加载存档的行为。 史密斯指出,在强调“选择与后果”的角色扮演游戏中,这种“不必承担失败代价”的诱惑,有时可能会减弱故事的紧张感,并让玩家错过一些由失败引发的独特剧情展开。
当被问及是否会借鉴《极乐迪斯科》的做法,让对话和非战斗检定中的失败结果也变得更有趣,从而鼓励玩家接受不理想的随机数时,史密斯回应道:“我们的目标自然是希望失败能够变得更有趣。游戏中已经有部分场景的设计,其最令人兴奋与饱满的结局恰恰源于‘失败’。不过最终的呈现效果,仍将由玩家来评判。”
值得注意的是,拉瑞安工作室的首席系统设计师尼克·佩切宁(他也在参与《神界》新作开发)此前也曾就此事发表过看法。 他完全理解并尊重玩家读档重来的权利,同时认为,若设计师希望玩家欣然接受失败的状态,就必须确保失败的体验本身具备足够的乐趣和价值——这与史密斯的观点不谋而合。他以《十字军之王3》中的一次由失误导致的“崩盘”游玩经历为例,说明即使结局出乎意料,也可能成为游戏中一次极佳的叙事高潮。
佩切宁也提出了设计上的潜在改进方向。例如,他提及像《影子诡局》等游戏中采用的“快速倒带”机制,或许能更好地将“快速存档-读档”这一玩家冲动融入游戏本身。¹ 此外,他也对采用类似《辐射:新维加斯》那种“固定技能检定”的方案持开放态度。 所谓固定检定,并非依赖随机骰子提高成功率,而是要求玩家的技能点数必须达到预设的数值门槛才能通过。佩切宁透露,团队在开发《博德之门3》时,曾就部分场景尝试过固定检定的设计,但由于相关场景数量不足,最终仍选择了专注于优化基于20面骰子的系统。
在此次问答活动的其他环节,拉瑞安还公布了一些关于《神界》新作的进一步信息:工作室明确承诺不会在游戏的概念艺术创作中使用生成式AI技术,但保留了在开发其他环节使用的可能性。此外,新作将不再沿用《神界:原罪2》中的护甲系统,并且游戏初期也不会提供WASD方向键的操控支持方案。





























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