在《上古卷轴5:天际》漫长的开发岁月中,诸多资深开发者为其倾注心血,副首席设计师库尔特·库尔曼便是其中之一。近期,他在一次专访中透露,自己曾为这款2011年发售的经典RPG的续作设想过一个极其大胆的结局——一个开放式收尾,其核心意图是为尚在概念中的《上古卷轴7》 埋下宏大的伏笔。

库尔曼将自己的构想与经典的科幻史诗《星球大战2:帝国反击战》相提并论。“我当初设想,《上古卷轴6》将成为这个系列中的‘帝国反击战’。”他表示,整个续作的叙事都将服务于一个长线目标:在《上古卷轴7》中将梭默中的精灵至上主义者塑造成核心反派。这一铺垫过程将贯穿《上古卷轴6》的主线,详尽展现该组织妄图统治整个泰姆瑞尔大陆的野心。
然而,他也清醒地认识到,这种开放性的结局在贝塞斯达内部“完全不现实”。对于一个开发周期以十年计的工作室而言,以一个未完待续的“钩子”结束游戏,并要求玩家等待长达十年或十五年,绝非明智的商业与叙事策略。
采访中,库尔曼还回顾了自《天际》以来,贝塞斯达内部开发文化的深刻变迁。他指出,早期那种资深开发者直接“动手”参与制作的模式已逐渐消逝,随着经验丰富者的职位转变为管理层,整个组织架构变得“更加官僚化”。“当时的普遍看法是,如果你负责整体规划,就不应该再去参与具体的内容制作。”他描述道。
对于库尔曼本人而言,这种文化上的转向,以及未能如愿获得《上古卷轴6》首席设计师一职,最终促成了他的离开。他曾被工作室总监托德·霍华德承诺,在《辐射4》结束后便着手进行《上古卷轴6》的开发。然而现实是,贝塞斯达后续先推出了《辐射76》,随即又全力投入到《星空》项目之中。“作为一名元老级设计师,我与布鲁斯·内史密斯共同领导了《天际》的设计……我觉得自己有能力胜任,这并非不切实际。实际上,我得到过明确的承诺。”他坦言,“但他们最终做出了决定,告诉我‘不,你并非首席设计师人选’。”
自2018年首次以寥寥数秒的LOGO片公布以来,《上古卷轴6》的细节至今仍笼罩在神秘之中。不过,托德·霍华德在去年12月透露该作开发“进展顺利”。同时,设计总监埃米尔·帕利亚鲁洛也坦言工作室正感受到来自玩家的“时间压力”,并恳请社区保持耐心。这款让无数玩家魂牵梦绕的续作,其真容仍有待时日才能揭晓。





























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