市场研究公司Newzoo最新报告预测,2028年PC游戏的整体收入将超过主机游戏。从2025年到2028年,PC市场的预计年复合增长率为6.6%,高于主机市场的4.4%。

分析师Ben Porter指出,PC的增长模式与主机存在差异。主机受硬件更新周期影响较明显,新设备发布时常带动消费波动,PC的增长则显得更加持续和稳定。
在PC领域,买断制游戏贡献了总收入的约29%,是推动增长的关键引擎。2025年,该部分收入在AAA级、AA级及独立游戏的共同驱动下实现了11.8%的同比增长。同时,玩家的时间不再只集中于少数热门游戏:2022年,TOP 20之外的游戏占据33%的游戏时长,到2025年这一比例提升至42%,反映出用户正尝试更广泛的游戏品类。
此外,新Zoo预测PC玩家数量将在2028年突破10亿大关,东亚地区是主要增长动力,中国、日本和韩国均在推动这一市场规模扩大。日本市场传统上是“手游为首、主机次之、PC其后”,但近年来越来越多日本玩家开始接触Steam平台,对PC游戏表现出更高的接受度。不过,中国与日本的市场特征有所不同,中国市场的收入增长更多源于庞大的用户基数,韩国和日本的平均每付费用户收入则相对较高。
2025年,共有26款价格低于30美元的PC游戏收入突破了500万美元,而上一年度这一数字为17款,低价位游戏的市场份额扩张迅速。尤其是在新品发售中,30美元以下作品收入同比增长高达156%,呈现爆发式成长。
相比之下,主机市场的表现则对顶尖大作和硬件性能依赖较强。2025年,价格超过50美元的高价游戏收入占高价游戏总收入的近80%,显示游戏大作依然主导着消费。微交易收入有小幅下降,而订阅收入则在提价及会员服务升级推动下略有增长。从地域看,北美与日本等成熟市场的用户花费仍然位居前列。
玩家时长方面,2025年,《罗布乐思》成为了PC与主机上耗时最多的游戏,时长增长超50%,其次是《堡垒之夜》与《使命召唤》。《战地》系列回归年度热度榜TOP 20,部分经典系列则出现下滑趋势。





























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