在开发《死亡搁浅2》期间,监督小岛秀夫为团队定下了一个核心目标:让更多玩家能够完整体验游戏直至结局。“小岛先生明确指示,希望看到更多的人能够享受这款游戏并最终通关。”首席关卡设计师吉池浩近日向PC Gamer透露。

这一目标可能曾与某些外部印象相悖。此前,联合作曲家Woodkid曾在采访中提到小岛会根据测试者“过度喜爱”的程度故意偏离常规,使游戏显得不那么主流,从而引发了热议。但在去年12月,小岛秀夫本人澄清:团队确实基于焦点测试的反馈,对剧本进行了更清晰的处理,并“调整游戏以增强可玩性和趣味性”。他同时也强调,不希望作品变得太过“易于消化”而缺乏余韵。
对于初代游戏的反馈,开发团队也进行了审慎反思。吉池浩指出,初代《死亡搁浅》需要向玩家“非常细致地引入一整套新概念与世界观”,不少玩家认为这导致了“游戏节奏偏慢”。而在《死亡搁浅2》中,团队得以调整策略,“我们不再需要详细解释所有的世界观背景,因此节奏可以更加紧凑”。同时,设计上也为不同玩家提供了弹性选择:追求深度的玩家可以细心品味,而不拘细节的玩家也能通过辅助功能跟上剧情进展。
初代《死亡搁浅》的通关数据并不理想。不同版本的通关比例有所差异:PS4版约为40%,PS5导剪版约为34%,而Steam版本则只有约20%。相比之下,《死亡搁浅2》的表现则显著提升。虽然PC版本上线时间尚短,但根据PSNProfiles的数据,目前已有超过62%的拥有者完成了游戏的最终章节。
通关率的提升也与游戏设计的调整有关。玩家可以更快获得载具等工具,使得长距离移动变得更加便利——部分玩家甚至认为这会降低游戏挑战性。对此,吉池浩回应道:“我们知道,初代中确实有玩家享受翻越险峻地形、完成运送任务的成就感。”为此,团队在PC版中增加了“To the Wilder”难度模式,以满足那些寻求更强挑战体验的玩家。





























浙公网安备 33010502007447号