在《光与影:33号远征队》这款游戏的评论和讨论中,一部分玩家表达了对结尾决战体验的异议:当主线任务到达最后一环时,如果在剧情推进期间已经把大量支线内容提前完成,将会显著削弱原本设计预计的最终首领难度。许多玩家会为了得到完整体验而尽可能将可探索任务逐一执行完毕,然后再去迎战主线终段的主要敌人,这样的游玩轨迹却在无意间破坏了结局关卡的战斗挑战性。

对此,该作品设计团队的核心成员在受访期间表达了坦率见解。主理系统规划的 Michel Nohra 承认团队当时实际在平衡预估上有所欠缺,“唯一令我感到歉疚的是,我未能更清晰地向玩家点明最佳操作策略——倘若想要依照设计方案体验首领战的合理考验,理想做法是尽快去挑战最终的敌方人物。”他强调游戏在设计构思阶段的预期偏差导致对玩家行动的预估失真,“许多游戏参与者本就不会草草结束主线,反而想在情节走到终点前把所有可选的支线都充分履行完成,因为这些支线一旦过了主线就失去了持续推进的激励动力。我当时低估了这一点,这让部分追求高难度考验的玩家最终体验打了折扣。我并不后悔这个架构,但我确实本可以在第三章节流程里对选项流程给出更多的提示。”
参与编制程序工作的关键开发者 Tom Guillermin 补充指出,这在一定程度上源于开发团队的“心态保守甚至表现为谦卑”。“我们那时并不是那么确信游戏的整体质量能否足以吸引玩家继续深入。如果内容品质不能让玩家感到非常满意,很多人的策略可能就止步在快速查看核心情节然后尽快抵达结局。所以当我们看到如此多玩家在走到最后阶段之前居然把几乎所有非核心环节探索充分时,我们确实是始料未及的。当然我们为此很是惊喜,但这确实一开始并不在设想之内。”这一组关于设计考量的探讨揭示了一部分角色扮演游戏如何因开发者对于玩家行为的预估误差而对后期体验造成影响。





























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