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《辐射》创始人谈玩家多元与行业演变

2026-01-12 00:41:45 标签:辐射

  近日,《辐射》系列联合创始人蒂姆·凯恩通过个人视频频道,对当前电子游戏领域愈发常见且激烈的网络争议发表了自己的观察与思考。

《辐射》创始人谈玩家多元与行业演变

  凯恩首先指出,问题的根源在于众口难调:“人们的品味向来不同,需求也各不相同。你很清楚自己想要什么,但可能没有意识到,世界上还有很多人想要的是别的东西。”在他看来,这种分歧不仅仅存在于玩家群体中,游戏开发者内部也常常面临相似的矛盾。

  他以游戏开发过程中的决策为例,坦言“设计游戏并没有唯一正确答案”——即使作品推出多年后,关于游戏该添加哪些功能或如何进行优化,争论依然不会停止。其中,大型角色扮演游戏中备受关注的“同伴恋爱系统”就是典型。无论玩家对《博德之门3》中紧密缠绕的情感互动赞赏与否,类似的功能设定本身就争议不断。凯恩坦承,这类内容并不完全符合他的个人偏好,但在实际开发中也曾因各方压力而将其加入作品。

  另一方面,凯恩也注意到了一种充满敌意的批评现象。例如,当游戏出现BUG时,一些玩家不会将其视为程序意外,而是立刻对开发团队甚至游戏本身的粉丝群体展开攻击。“有些人会直接断言‘显然,这游戏就是一群蠢蛋开发者做的,他们简直蠢透了’。”凯恩用平和的语气复述了一条典型的网络愤怒留言。

  他认为,如今网络争论之所以变得如此嘈杂且对立,很大程度上归因于游戏行业本身的快速发展——这导致了玩家兴趣和需求的广泛分化,迫使开发者必须面对大量相互冲突的反馈。“市场上有各种类型的玩家,他们的诉求千差万别。我看到的许多网络争论,其实是玩家们在各说各话,彼此根本没有进入同一个对话频道。”

  更让情况复杂的是,行业内的整合趋势让大量资金和关注度流向了那些追求高额投资回报、并试图吸引最大化受众的项目。“现在的游戏有机会赚到更多的钱,”凯恩解释道,“回想过去,我们曾为销量突破1万份而兴奋,后来是10万、100万,而现在已经瞄准1000万甚至上亿的销量。这种‘高产值’特性引发了大规模的行业整合,最终能够主导发行的公司越来越少。他们想要赚更多的钱……这种变化从根本上影响了游戏开发的决策逻辑。”

  结果是,发行商希望能够取悦的玩家群体范围越来越广,而这些群体的核心需求在凯恩看来可能存在根本性差异。当这些不同诉求的群体在网络上相遇并发生冲突时,本应存在的相互承认往往缺失——“你本该看到其他观点也有其合理性,但很多人没有这样做,要么是不愿意,要么是因为一旦承认,自己的论点就会站不住脚。”

  凯恩表示,这种愤怒情绪其实无处不在,甚至常常直接指向像他这样的开发者。“当然,并不是所有玩家都如此,但确实有很多人这样,或者更准确地说,是那些声音最大的一群人。几乎在每一个游戏论坛里,你都能找到指责开发者愚蠢、懒惰或是贪婪的言论。”

  在视频中,他也分析了这类网络恶意言论所引发的连锁反应:可能导致有才华的开发者离开行业;会促使玩家更加倾向于独立作品,而远离那些带有浓厚“行业气息”的3A大作——他认为这种选择“其实也挺好的”;此外,争论本身也成了一种可以快速变现的流量生意。在注意力经济日益主导互联网的当下,这一点不难理解:“人们通过吸引眼球和点击来赚钱,所以确实有人具备了持续煽动对立的经济动机。”

  至于如何走出这种困境,凯恩在视频结尾部分给出的建议是“用钱包投票”,而不是在社交媒体上与其他玩家陷入无休止的争吵——他虽然没有明确举例,但《刺客信条:暗影》取得的商业成功,或许可以被视为一个积极的注脚。

  尽管单名玩家的消费选择不太可能左右大型3A游戏的制作方向,但凯恩依然认为这是“目前我能想到的唯一出路,希望更多人可以这样做”。

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