长期以来,想要在家中体验电脑游戏的主流玩家,往往需要面对各式各样的数字商店和独立启动器,而这些平台中绝大多数都难言易用。相比之下,Steam在用户体验上,长期以来都是这个领域的标杆。

然而,GOG.com一直是这个领域中一个不容忽视的有力竞争者——它既有专注于经典怀旧作品、同时承诺完全无DRM(数字版权管理)限制的数字商店,也提供了能够整合跨平台游戏库的GOG Galaxy启动器。不过即便如此,它始终未能像Steam那样聚拢起足以改变行业格局的庞大用户基数,想要在当下与Steam这样一个庞然大物正面对抗,无疑仍是一段充满挑战的征途。
曾出品《Dusk》《ULTRAKILL》等独立佳作的New Blood Interactive工作室CEO戴夫·奥什里,在一次接受采访中分享了观点,他认为GOG之所以未能复刻Steam的商业奇迹,其关键节点在于当年Steam第一次放宽上架标准、开始广泛接纳经典旧作。
“原本市场曾有一个隐含的认知:Steam专注当下新作,GOG耕耘经典老游戏,”奥什里回忆道,“然而当Steam选择开放平台,无论新老作品均允许上架之后,对大多数用户而言,一个很自然的问题便是:‘这样一来,我还有什么理由继续用GOG呢?’”
他也认可GOG在某些功能上做出了值得称道的努力,比如一键安装MOD的便利工具,以及平台对诸如《辐射:伦敦》这类大型Mod作品的接纳与发布。“我个人或许习惯于手动解压文件、以传统方式操作MOD,但对今天的许多玩家而言,不是年纪渐长后希望省去麻烦,就是年轻的玩家们压根不了解如何动手安装MOD,”他说。
但他补充指出,这些亮点依然不足以撬动主流用户。“目前一个现实是,同样一款游戏,它在GOG能实现的销量大约只是Steam的1%到5%;而即便在过去,这个比例也就是在5%到10%之间……人人都喜欢GOG,没错,我们都希望它能持续向好。它自身确实有不少优点,只是我实在找不到足够的说服力,让人们抛下Steam转而去使用GOG或者它的启动器。”
同时,奥什里也对Epic Games Store的商业策略表达了更为直接的批评。“仅仅依靠免费赠送游戏以及对开发者提供更高的收入分成,是无法超越Steam的,”他强调,“即使给开发者100%的收入分成,当交易量是零的时候,100%的零收益依然毫无意义?这在根本上对平台生态和创作方并无帮助。





























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