继英伟达发布DLSS 5多日后,外媒WCCF持续收集行业人士对该技术的反馈。3月19日,知名渲染工程师、前英伟达员工Pascal Gilcher接受了采访。他曾因开发首个并获得广泛认可的ReShade实时光线追踪全局照明(RTGI)着色器而闻名,该技术经多次迭代,已融入英伟达GeForce Experience的图像滤镜中。

Gilcher坦言DLSS 5技术实力虽强,但不认同其发展路径,并对整个AI领域现况感到乏味。他肯定此项技术成效惊人,却指其“不可控”,缺少工程与数学层面的“美感”,并略带讽喻地称自己部分认同“AI垃圾”的说法。Gilcher推测模型依赖海量“不真实”游戏截图与真实照片配对数据训练,可能涉及利用生成对抗网络(GAN)生成多样图像组合。他认为整个训练过程规模大且缺乏透明性,结果如同在黑暗中靠算力硬碰。在他眼中,现有诸多科技发展仿佛沦为空有力量、缺少优雅的探索过程。
一天后,WCCF又采访了游戏创作者Denis Dyack,他更尖锐地批评了DLSS 5。作为《凯恩的遗产:血兆》等作品的设计者,Dyack担心DLSS 5若普及可能严重冲击3A游戏产业。他认为,此举将削弱3A工作室依靠顶级美术制作建立起的视觉优势,进而让本就陷入成本与回收困境的高预算游戏生产流程更加难以为继。Dyack直言英伟达此次更新“走错了方向”,称其跨越了单纯提升画质的范畴,已触及篡改艺术风格的危险边界;在他看来,倘若技术一味追求由AI重塑图像,那即便不提瑕疵与画面扭曲的问题,也足以加速以艺术品质为主导的3A开发模式的消亡。





























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