近日,《巫师4》的关卡设计负责人Miles Tost在接受采访时,就游戏社区广泛讨论的“黄色油漆”引导机制问题,发表了自己的见解。Tost指出,这一问题远比简单的“黄色油漆是否有效”的二元判断更为复杂。
在电子游戏领域,利用环境要素引导玩家是一种普遍做法。Tost承认,并非所有游戏一开始就能完美运用这一技巧。事实上,在制作《巫师3》时,许多如今被视为行业标准的做法都是在实践中逐渐摸索出来的。当时,《巫师3》的关卡设计团队尚处初创阶段,整个开发过程中都在不断试验,直到后期才逐渐达到传统关卡设计的标准。因此,在《巫师3》中,引导设计相对较少,更多是靠玩家的直觉和探索。
Tost进一步解释说,随着经验的积累,CDPR在游戏引导方面变得更加成熟。以《赛博朋克:往日之影》为例,游戏巧妙地运用构图线条来增强场景震撼感,同时引导玩家视线。而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求画面效果,缺乏明确的引导目的。
对于“黄色油漆”这种直观的引导方式,Tost表示,游戏开发团队始终致力于让游戏对大众友好,因此不排斥采用更直接的引导手段。然而,理想情况下,玩家应该感觉不到自己被引导,而是自然地融入游戏世界。Tost坦言,“黄漆房间”的设计只是开发者工具箱里的一个选项,关键在于如何巧妙运用所有引导工具,以淡化单个元素的存在感。
Tost强调,适度的引导是必要的,但应保持隐蔽性,或至少符合游戏世界观。他以《神秘海域》中随风飘扬的旗帜为例,认为这种设计自然融入环境,比刻意涂抹黄漆更有说服力。因此,对于引导机制的设计,开发者需要不断探索和创新,以实现更加自然、隐蔽且符合游戏世界的引导效果。