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‌《鬼武者:剑之道》为何拒绝"魂类"标签

2025-10-15 00:22:35 标签:鬼武者:剑之道

卡普空旗下《鬼武者:剑之道》导演二瓶贤与制作人門脇章人近日接受外媒专访,针对游戏定位与开发理念作出详细说明。两位主创特别强调本作并非魂类游戏,并透露了作品的标准通关时长。

卡普空旗下《鬼武者:剑之道》导演二瓶贤与制作人門脇章人近日接受外媒专访,针对游戏定位与开发理念作出详细说明。两位主创特别强调本作并非魂类游戏,并透露了作品的标准通关时长。  ‌拒绝"魂类"标签的深层考量:‌  ‌开发成本与玩家体验平衡‌:团队坦言高难度设计可能导致玩家流失,希望确保大多数认真尝试的玩家都能通关 ‌难度曲线设计‌:保留适当挑战性,让卡关玩家保持"下次一定能过"的积极心态 ‌市场定位差异‌:避免与《黑暗之魂》等作品直接比较,突出自身特色 ‌游戏时长背后的开发故事:‌  ‌自然形成的体量‌:导演二瓶贤表示20-30小时并非刻意控制,而是开发过程中自然成型 ‌创意管理艺术‌:制作人門脇章人笑称"导演的创意实在太多",需要适当约束以保证游戏节奏 ‌续作可能性‌:团队已开始构思未采用创意的续作开发,将根据玩家反馈选择性融入 这款即将发售的动作游戏通过本次采访,展现了卡普空在经典IP创新与玩家体验平衡上的深思熟虑。制作组对游戏难度的把控与内容体量的取舍,或将为同类作品提供有价值的参考。

拒绝"魂类"标签的深层考量:

  • 开发成本与玩家体验平衡‌:团队坦言高难度设计可能导致玩家流失,希望确保大多数认真尝试的玩家都能通关
  • 难度曲线设计‌:保留适当挑战性,让卡关玩家保持"下次一定能过"的积极心态
  • 市场定位差异‌:避免与《黑暗之魂》等作品直接比较,突出自身特色

游戏时长背后的开发故事:

  • 自然形成的体量‌:导演二瓶贤表示20-30小时并非刻意控制,而是开发过程中自然成型
  • 创意管理艺术‌:制作人門脇章人笑称"导演的创意实在太多",需要适当约束以保证游戏节奏
  • 续作可能性‌:团队已开始构思未采用创意的续作开发,将根据玩家反馈选择性融入

这款即将发售的动作游戏通过本次采访,展现了卡普空在经典IP创新与玩家体验平衡上的深思熟虑。制作组对游戏难度的把控与内容体量的取舍,或将为同类作品提供有价值的参考。

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